「
地の巻」「
水の巻」では、片手剣の特徴と技について指南した。
これらの事は、他の流派でも語られている事であって、いわば片手剣の基本である。
ここからは、地蔵流での戦い方を指南する。
他の流派では、火力を重視する傾向がある。
4人パーティの場合、火力を重視して、力押しで敵を倒してしまった方が、討伐時間も短くなるし、その分、敵からの攻撃に晒される時間が少なくなり、安全である。
4人パーティを前提にするのであれば、火力を重視するのが良いじゃろう。
地蔵流は、敵と一対一を想定しておる。
いくら火力を盛っても一人だと、四人の時と比べて、攻撃する隙が圧倒的に少なく、攻撃に晒される時間も長い。
そこで、防御スキルも視野に入れるのじゃが、防御に偏り過ぎても火力が足りず、討伐時間が延びてしまう。
討伐時間が延びれば、その分、危険に晒される時間が多くなりダウンする可能性も高くなる。
では、どうしたら良いのか?
地蔵流を一言で言えば「
ストレスなく快適に」である。
片手剣の基本は、手数だと指南した。
敵に常に張り付き、基本となる連続技を臨機応変に使い、手数を稼ぐ。
これが、理想じゃ。
しかし、中々上手くは行かない。
その時の妨げになるのが、敵からの様々な攻撃じゃ。
その中でもこちらの行動を一時的に制限にする攻撃は、非常に厄介で、ストレスを感じる。
敵の「咆哮」「風圧」「震動」がそれじゃ。
これらを無効にするスキル「耳栓」「風圧無効」「耐震」を地蔵流では、好んで使用する。
これらのスキルは、火力が上がるスキルではない。
しかし、行動を制限されないので、手数が上がる。
それでいて、敵からの攻撃を受け難くする働きもするスキルじゃ。
要するに
攻撃と防御を兼ね揃えたスキルだと言える。
敵が咆哮している時間。
敵が羽ばたいて、着地する瞬間。
敵が地面を叩いて、振動を発生させている瞬間。
その瞬間に一方的に攻撃する事が出来るのじゃ。
また、片手剣は、手数の武器であるがゆえに武器の斬れ味がすぐに低下する。
砥石を使うのは、面倒だし、何より隙が大きい。
それらを解決するのが、「斬れ味+1」「業物」「砥石使用高速化」のスキルであり、これらのスキルも地蔵流では、好んで使用する。
斬れ味を気にせずザクザク連続技で斬るのは、とても気持ち良くて、快適である。
「ストレスなく快適に」これが、地蔵流じゃ。
おすすめスキルの説明
「耳栓」「高級耳栓」(聴覚保護)
敵の咆哮を無効化出来る。
スキルを10まで上げると「耳栓」
15まで上げると「高級耳栓」が発動する。
敵の咆哮は、「小」「大」「特大」の三種類あり、
「小」は、「耳栓」で無効化。
「大」は「高級耳栓」で無効化。
「特大」は、敵の近くにいるとダメージを受けてしまう。
「高級耳栓」でも、このダメージは、防げない。
ただし、敵からある程度離れていれば、ダメージは受けず「高級耳栓」が発動していれば、耳を塞ぐ行動も取らない。
「風圧(小)無効」「風圧(大)無効」(風圧)
敵の羽ばたき等で発生する風圧を無効に出来る。
スキルを10まで上げると「風圧(小)無効」が発動。
15まで上げると「風圧(大)無効」が発動する。
敵の羽ばたき等による風圧は、「小」「大」「龍風圧」の三種類ある。
「小」は、「風圧(小)無効」で、「大」は、「風圧(大)無効」で無効化出来る。
「龍風圧」に関しては、無効化する事は出来ないが、「風圧(大)無効」を発動させている場合、風圧「大」相当の硬直時間に軽減する事が出来る。
「金剛体」(不動)
「耳栓」「風圧(小)無効」の複合スキル。
その他にも・・・・・
「尻もちを付かない」
「全ての攻撃で受け身を取れる」
と、言う効果がある。
一見、便利そうに見えるが、味方の攻撃で尻もちをつく所が一瞬怯むアクションに変わる。
尻もちをつくと、敵の攻撃から無敵状態になるが、怯むアクションは、無敵ではないので、状況によっては、非常に危険な状態になる。
SAが付属する攻撃が少ない片手剣では尚更じゃ。
また、4Gになってから、転倒した後に起き上がるタイミングをある程度自分でコントロール出来る様になったが、全ての攻撃に受け身を取る様になると、起き上がるタイミングを自分でコントロールする事が出来なくなる。
起き攻めが怖い相手には、使用を控えた方が良いかも知れん。
「耐震」敵が繰り出す全ての振動を無効化出来る。
1スロットで2上がる珠があるので、発動が容易。
ラージャンやババコンガと戦う時に発動させたい。
ここまでの四つのスキルは、相手によっては、全くの無駄になる事もある。
どの敵には、どのスキルが必要か?
考える必要がある。
以下に咆哮、風圧、震動を使う敵の一覧を書いて置く。
咆哮・風圧・震動表
モンスター名 | 咆哮 | 風圧 | 地震 |
アカムトルム | 特 | - | あり |
アルセルタス | - | - | - |
アルセルタス亜種 | - | - | - |
イビルジョー | 大 | - | あり |
イャンガルルガ | 小 | 小 | - |
イャンクック | - | 小 | - |
イャンクック亜種 | - | 小 | - |
ウカムルバス | 特 | - | あり |
ウルクスス | - | - | あり |
オオナズチ | - | 龍 | - |
ガララアジャラ | 大 | - | - |
ガララアジャラ亜種 | 大 | - | - |
クシャルダオラ | 小 | 龍 | - |
グラビモス | 大 | 大 | あり |
グラビモス亜種 | 大 | 大 | あり |
ケチャワチャ | 小 | 小 | あり |
ケチャワチャ亜種 | 小 | 小 | あり |
ゲネル・セルタス | - | - | あり |
ゲネル・セルタス亜種 | - | - | あり |
ゲリョス | - | 小 | - |
ゲリョス亜種 | - | 小 | - |
ゴア・マガラ | 大 | 大 | あり |
ゴグマジオス | 大 | - | - |
ザボアザギル | 大 | - | あり |
ザボアザギル亜種 | 大 | - | あり |
シャガルマガラ | 大 | 大 | あり |
ジンオウガ | 小 | 大 | - |
ジンオウガ亜種 | 小 | 大 | - |
セルレギオス | 小 | 大 | - |
ダイミョウザザミ | - | 大 | - |
ダイミョウザザミ亜種 | - | 大 | - |
ダラ・アマデュラ | 大 | - | - |
ダラ・アマデュラ亜種 | 大 | - | - |
ダレン・モーラン | 大 | - | あり |
ティガレックス | 特 | 小 | - |
ティガレックス亜種 | 特 | 小 | - |
ティガレックス希少種 | 特 | 小 | - |
テオ・テスカトル | 小 | 龍 | - |
テツカブラ | 小 | - | あり |
テツカブラ亜種 | 小 | - | あり |
ディアブロス | 大 | 大 | あり |
ディアブロス亜種 | 大 | 大 | あり |
バサルモス | 大 | 大 | - |
バサルモス亜種 | 大 | 大 | - |
ババコンガ | 小 | - | あり |
ババコンガ亜種 | 小 | - | あり |
フルフル | 大 | 大 | - |
フルフル亜種 | 大 | 大 | - |
ブラキディオス | 小 | - | - |
ミラバルカン | 大 | 大 | - |
ミラボレアス | 大 | 大 | - |
ミラルーツ | 大 | 大 | - |
モノブロス | 大 | 大 | あり |
モノブロス亜種 | 大 | 大 | あり |
ラージャン | 大 | - | あり |
リオレイア | 小 | 大 | - |
リオレイア亜種 | 小 | 大 | - |
リオレイア希少種 | 大 | 大 | - |
リオレウス | 小 | 大 | - |
リオレウス亜種 | 小 | 大 | - |
リオレウス希少種 | 大 | 大 | - |
怒り喰らうイビルジョー | 大 | - | あり |
渾沌に呻くゴア・マガラ | 大 | 大 | あり |
激昂したラージャン | 大 | - | あり |
臨界ブラキディオス | 小 | - | - |
錆びたクシャルダオラ | 小 | 龍 | - |
「回避性能」回避行動の無敵時間が長くなる。
具体的には、スキルがない状態で、0.2秒(6F)。
+1で0.33秒(10F)、+2で0.4秒(12F)、+3で0.6秒(18F)。
究極の攻撃と防御を兼ね揃えたスキルじゃ!
熟練すれば、咆哮も震動も回避する事が出来る。
もちろん、ほとんど全ての敵の攻撃を回避する事が出来る。
他の流派では「回避性能は甘え」とされておる所もあるが、要は使いようである。
敵の攻撃をただ回避するだけの使い方は、未熟者の使い方じゃ。
普段なら盾で防御したり、敵の攻撃範囲外へ逃げる状況の時に無敵時間を利用して、あえて敵の近くに回避し、手数を増やす。
この様な使い方をして初めて回避性能のスキルが生きて来る。
+1~+3まであるが、+3は、過剰と言えるが、その分、かなり強引に敵の攻撃を回避して手数を増やす事が出来る。
スキルポイントを20まで上げる必要があるので、他のスキルが犠牲になる。
+3を否定しないが、他のスキルが犠牲になる分、有効に使わないと返って総合的な攻撃力が下がってしまうので、咆哮、震動は、もちろんの事、敵の全ての攻撃を回避して、手数を増やす事に繋がる様にする必要があると言う事を胆に銘じて置く事。
無限の可能性があるスキルじゃが、使いこなすには、相当な鍛錬が必要じゃ。
「回避距離」ごろりんっ!と転がる緊急回避の距離が通常の1.5倍になるスキル。
敵との距離が離れてしまうという理由からこのスキルを否定する流派が多いが、地蔵流では、回避距離のスキルもあっても良いという考えじゃ!
地蔵流では、このスキルは、敵との距離を縮める目的で使用する。
具体的には、抜刀状態の時に敵に向かって、ごろりんっ!とするだけじゃ。
ごろりんっ!が終わった時に「斬り上げ」に繋がるので、そこから片手剣の基本の連続技につなげる事が出来る。
「突進斬り」よりも移動する距離が長いので、いち早く敵に接近する事が出来る。
しかしながら、当然、SAは、付属しないので、味方との乱戦時や風圧を伴う敵の攻撃の合間に使う事が出来ないので、そこは、臨機応変に立ち回って欲しい。
このスキルを使いこなせるようになると、非常に気持ち良く、テンポ良く敵に張り付いて攻撃出来る様になる。
「斬れ味+1」(匠)
「真打」(刀匠)
「斬れ味+1」は、武器の斬れ味が上昇し、「真打」は、「斬れ味+1」と「攻撃力UP(大)」の複合スキルである。
片手剣に限らず、近接武器ならどれも有効なスキルじゃ。
ただし、斬れ味がアップしても斬れ味ゲージの色が変わらない武器がある。
その場合は、スキルの有効性がかなり減る。
斬れ味ゲージが一段階あがる事に意味があるからじゃ。
斬れ味は、敵に与えるダメージに大きく影響する。
斬れ味黄色を1.00倍とすると、緑が1.05倍。
青が1.20倍、白が1.32倍、紫が1.45倍になる。
特に紫の1.45倍は、凄まじい威力じゃ。
例え「攻撃力UP(超)」を発動させても斬れ味紫の攻撃力には遠く及ばない。
火力スキルを発動させたいのなら、まずこれらのスキルを上げるべきじゃろう。
また、斬れ味が上がると言う事は、砥石を使う頻度が下がる事にもなる。
砥石使用時の被弾を減らす事が出来るので、攻撃と防御を兼ね備えた非常に効率の良いスキルじゃな。
「業物」(斬れ味)
「心剣一体」(斬術)
「砥石使用高速化」(研ぎ師)
「業物」は、敵に攻撃が当たった時に50%の確率で斬れ味低下が0になるという物。
厳密にいうと違うのだが簡単に言うと斬れ味低下が半分になると思えば良いじゃろう。
「業物」は、斬れ味低下による砥石の使用頻度を少なくして、隙を無くし、その分、手数が稼げると言うスキル。
このスキルも攻撃と防御を兼ね揃えたスキルだと言える。
ただし、元々斬れ味ゲージの白が長い武器などには、効果が薄い。
「心剣一体」は、「業物」と「心眼」の複合スキル。
「心眼」は、攻撃が弾かれなくなるスキル。
元々片手剣は、弾かれ難い武器ではあるが、斬れ味が紫でも弾かれる事もあり、また、斬れ味低下により弾かれやすくなっている時にでも弾かれなくなる。
無くても良いがあれば便利なスキルじゃな。
「砥石使用高速化」は、武器に砥石をあてる回数を一回に短縮する物。
隙が少なくなり、その分、手数を稼げるとも考えられるので、攻撃と防御を兼ね揃えているとも考えられる。
1スロットで2上がるので、発動させやすいのもポイントじゃ。
「斬れ味+1」と「業物」を同時に発動させれば、地蔵流の根本である
「ストレスなく快適に」を実現出来るが、この二つのスキルは、相反するスキルなので、同時に発動させ難い。
「真打」と「業物」、「斬れ味+1」と「心剣一体」の方が発動させやすいので、狙うならどちらかじゃな。
以上が地蔵流おすすめのスキルじゃ。
どれも攻撃と防御を兼ね揃えたスキルなので、その効果が大きい。
戦う敵に合わせて、どのスキルを発動させるか?
各自で考えて欲しい。
便利なスキルは、他にもあるのじゃが、攻撃か防御に特化しているスキルなので、効率が悪い。
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